memo

「没頭」――つまり「真面目な」世界からの逃避――できるという可能性こそが「楽しさ」を生み出す。ゲームが「楽しみ」なのは、我々がゲームをそれ自身において価値があると断じるからである。没頭できるということ自体が成功を示しており、ゲームはその没頭を最大化するようにデザインされる。しかしながら、ゲームに内在する楽しさを認識するということは、「真面目な世界」と全く関連しないわけではない。ただし「真面目な」側面はあくまでも「副産物」であって、それは新規メンバーの勧誘や既存メンバーが同じゲームを遊び続けることには影響しない。
Fine, G. A., Shared Fantasy, The University of Chicago Press, 1983, p.53