ルール

  1. 基本ルール/Basics, The
    1. 必要なもの/Things You Should Have
      • 判定に使用するのは4d6
    2. スケール
      • +8(最高)から−2(最低)まで
    3. ダイスの見方
      • ダイスを振る。1と2は−1、3と4は0、5と6は+1として目を合計する。結果は−4から+4までになる。
    4. 難易度
      • 難易度とダイス目の差はシフト(Shifts)と呼ぶ。シフトを使うことで判定の結果をより有利にできる。
    5. 技能(Skills)
    6. アスペクトAspect
      • キャラクターはアスペクトと呼ばれる特徴を持つ。アスペクトは幅広い要素をカバーしており、それが集まって一人のキャラクターがどんな奴なのか、誰と知り合いなのか、何を大事に思っているのかを描き出す。
      • アスペクトは人間関係、信念、キャッチフレーズ、形容詞、アイテムなどの、キャラクターを演出するためのあらゆるものである。
      • 状況に沿ったアスペクトは判定にボーナスを与える。その場合、フェイトを1点支払う必要があり、これを「順風のアスペクト/invoking an aspect」と呼ぶ。
      • アスペクトはまたフェイトを得るのにも使用できる。それは状況を複雑化させたり、新たな困難を呼び込むことで可能になる。自分のアスペクトによって状況が不利になりそうなとき、プレイヤーはGMにそのようなアスペクトの活用を宣言できる。それとは別に、GMがキャラクターのアスペクトを使って困難な状況を巻き起こすこともできる。どちらにせよ、このような使い方を「逆風のアスペクト」と呼び、キャラクターの選択肢を限定してしまう。
    7. スタント
      • スタントは技能を強化する。(特殊能力のようなもの)例えば、〈教養/Academics〉技能のスタント〈ギフト・オブ・タング/Gift of Tongues〉を持っているキャラクターは、主要な言語であればなんでも話すことが出来る。
    8. フェイト
      • 全てのキャラクターは最初のセッションで、自分が持っているアスペクトと同数のフェイトを得る。フェイトはゲームの一部を支配する力を与える。フェイトによってキャラクターにボーナスを与え、物語の一部を思いのままにできるのだ。
      • ボーナスを得る
      • Invoce an Aspect
      • Tag an Aspect
      • スタントを使用する
      • 何かを宣言する
  2. キャラクター作成
  3. アスペクトAspect
  4. 判定方法
  5. 技能(Skills)
  6. スタント(Stunts)
  7. ガジェット(Gadgets)とギズモ(Gizmos)
  8. ゲームの運用について
  9. ヒント